Se tem uma coisa que dá nos nervos é montar personagem à toa. Sério, as vezes você se empenha tanto para pensar em algo legal, que se encaixe no cenário, se encaixe na expectativa do mestre e do grupo, faz até a parte mais difícil que é escolher um nome, mas daí, o jogo simplesmente não acontece. E você pega aquela ficha toda preenchida e guarda numa pasta, numa gaveta... Ela nunca mais vê a luz do Sol.
Mas isso não seria um problema se eu apenas rolasse numa tabela de criação de personagens aleatórios (eg. fluxovida) como eu fiz no último de Conan d20. O problema é que eu me empenho demais. E sim, isso é um problema. Pior ainda quando é na Terra.
Por exemplo, se a personagem é do tempo atual, no cenário da terra, a minha primeira atitude é achar um top-the-best-of de músicas que eu acho que um personagem daquele lugar, ano e "classe social" estaria ouvindo.
Não é atual, mas ainda é na Terra? Não tem problema. Eu encontro o censo do ano daquela região e escolho um nome de verdade, e o lugar no mapa daquele lugar onde ela mora.
A segunda etapa é a mais divertida. Começar o personagem pelos defeitos.
As lista de defeitos me ajudam a definir uma personalidade muito melhor do que todas as vantagens. E nessa categoria eu tenho até um livro favorito: o livro do jogador do Hunter: The Reckoning.
Ok, não é atual e nem na Terra. Eu começo pelo mapa. Abro o mapa do cenário e escolho um lugar. Descubro o que tem lá e o personagem começa pela vida que ele tem.
Claro que às vezes eu já tenho um conceito de poderes, magias, classe, ou seja o que for que tem no cenário, mas isso só adianta o processo posterior a todas essas firulas que eu TENHO que fazer antes de montar a ficha propriamente dita.
Isso tudo acaba criando conceito de personagens que eu acho tão legais, que me dá uma dor no coração quando os coitados não chegam a jogar nem uma sessão.
Então, para ressuscitar o blog um pouco e dar uma vida para esses coitados, eu vou começar uma sessão de postagens sobre personagens. Um resumão de como eles são, uma pincelada básica nos poderes e habilidades, e, se ele já esteve na ativa, uma menção honrosa de um fato bacana que ele tenha feito.
Sendo assim, começamos pela Rebecca. Amanhã...
12 de setembro de 2013
25 de outubro de 2012
O persongem é MEU e ele é do jeito que EU quiser!
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blefe,
Dungeons and Dragons 3.5,
Ficha,
GURPS,
Personagem,
regra de ouro
(Só pra avisar... este post não tem graça, mas tem bastante maldade)
Até jogar GURPS pela primeira vez eu tinha ainda tinha um pouco dessa visão fechada do que cada "Classe" ou "Raça" estereotipifica. Se você é um humano guerreiro, você tem uma armadura de latinha e uma cara quadrada; se você é um mago, você é um velho de saia; se é um elfo, usa um arco e fala fino.
Mas quando você não tem esses "parâmetros do livro", o que diz o que seu personagem é, ou como se apresenta, é somente aquilo que você faz dele. Claro que num sistema genérico como o GURPS isso é muito mais fácil de fazer, mas com o tempo eu comecei a enxergar que não é bem o sistema que te prende a isso e sim a comodidade de viver na base do exemplo. Não conseguir extrapolar as regras do livro, não usar a regra de ouro a seu favor.
Alguns anos atrás precisávamos criar um personagem para uma campanha de D&D 3.5, num mundo genérico qualquer criado pelo narrador. Eu, que tinha passado uns 5 anos jogando com uma ladra resolvi criar uma coisa diferente e inventei de jogar com uma paladina. Foi bem sofrido, cheguei a perder os 'poderes' concedidos a ela por causa do comportamento egoísta. Mas no fim, tirando a vontade do narrador em me manter na rédia curta, os outros personagens (e jogadores) encaravam a personagem como uma verdadeira paladina, bem comum e igual qualquer outra que alguém poderia montar.
Mas antes disso, no "brainstorm" com os outros jogadores eu acabei pensando numa coisa que seria muito mais interessante de montar, e só me faltou a coragem para por em prática a verdadeira idéia da paladina.
Vejam: e SE, eu chegasse com um homem de armadura reluzente, um cavalo branco, sorrindo no alto dos seus 18 de Carisma, com um discurso muito bonito sobre a Lei e sobre o Bem. Lutasse ao lado de meus companheiros, repreendesse cada ato egoísta e vil deles. Todas as vezes que alguém sofresse algum tipo de ferimento em batalha recebesse a cura através das minhas mãos. Quando eu atacasse um alguém, o apontasse como vilão e gritasse em nome de meu deus que o mal daquele ser desaparecesse. E um dia, descobrindo onde se escondia finalmente encontrasse uma "Vingadora Sagrada" e a empunhasse como um verdadeiro herói. Acho que todos a minha volta jurariam que eu era o maior paladino que já existiu! Certo?
Bom, era o que eu faria, com meu Bardo, de alinhamento Maldoso, usando Cura, Blefe e Diplomacia, meu cavalo branco roubado, minha armadura pesada (graças as imensas listas de feats do 3.5), e com o "Usar item mágico". Eu poderia manter a farsa para sempre e enquanto alisava a cabeça de uma criança doente, roubaria e mataria todas as testemunhas da minha maldade durante a noite. Ou quem sabe durante o dia em quanto gritava "Smite Evil"! Eu sou o maior paladino que esse povo já viu, quem duvidaria de mim e dos meus propósitos?
As mesmas pessoas (personagens/jogadores) que se alistaram em outra campanha para a tripulação pirata, de uma capitã pirata, que havia contratado um malandro para confirmar todas as suas histórias mentirosas sobre o mar e a chamar de capitã. Mentindo sobre a existência de um navio, um tesouro, uma fama imensa pelos sete mares. Nada era verdade. Era somente alguém que dizendo que era verdade e se comportando como, convenceu seus 10 companheiros de que eles deviam obedecê-la como capitã, agir para completar uma missão e rumar para o mar.
Acho que não, né?
As estatísticas que estavam na ficha em questão não importam em nada. Elas só estavam lá para saber que dado rolar na hora da confusão e quanto dinheiro eu ainda tinha em caixa. Nem o tamanho da minha habilidade de Blefar importava, pois eu falava com tanta convicção que nem os jogadores tinham motivos para estranhar.
Eu queria mesmo que as pessoas não se deixassem enganar tão fácil pela idéia de 'classe', 'template' e 'esteriótipo'. No fim a ficha que você tem aí debaixo dos salgadinhos e coca-cola, só serve para você lembrar o nome e se ainda tem pontos de vida para continuar em pé. A personagem mesmo é aquilo que você disser que ela é.
2 de setembro de 2012
Calma! Eu tenho uma poção!
Tags:
ficha de personagem,
poção
Eu tenho que confessar que eu sinto um pouco de saudade das minhas primeiras sessões de RPG. Era uma loucura. Os personagens se ferrando e fazendo besteira, tentando sobreviver a todo custo. Custo que geralmente se referia a própria vida, já que na época do Ad&d era assim
pra mim, aventureiro bom de verdade vivia na pindaíba mesmo.
Outra coisa boa eram as tabelas que auxiliavam o mestre. Aquelas cheias de coisas aleatórias estranhas que estavam lá só esperando pra te ferrar.
Essas duas coisas faziam uma certa situação se repetir com bastante frequência: viver achando itens mágicos e continuar sendo pobre demais para identificá-los.
Era mais ou menos assim:
Mestre: Vocês estão andando por um dos túneis e acham uma barril, com umas roupas sujas, uns pedações de madeira, uns lixos à toa.
Jogador: Eu vou virar o barril e ver o que tem dentro!
Mestre: OK, você revira tudo e só tem lixo mesmo, a não ser por dois frascos no fundo.
Um com uma cor verde musgo, e outro com uma cor azul claro.
Jogador: Duas poções? São mágicas?
Mestre: Você não consegue identificar, você não sabe.
Pronto, é agora que aquela porcaria nunca mais sai da sua mochila. Você estava aí, vivendo tranquilo, quando de repente acha um frasco, que você não faz idéia à quem pertencia, com aparência estranha mas que estava dentro de uma dungeon, então deve ser um tesouro.
Afinal, tá dentro de uma garrafa, se não fosse valioso ninguem tinha guardado, não é? Aí você, o ser mais ganacioso da face da Terra (ou seja lá qual cenário era), guarda aquilo pra sempre. Ou quase sempre...
Vai surgir aquele momento, pelo qual todo rpgista de fim de semana já passou. Momento em que tudo está perdido. Tá todo mundo morrendo, todas as magias de cura acabaram, as magias de ataque também. Os magos já sairam correndo, mas não antes dos ladrões que ninguém vê já fazem umas quatro rodadas, o guerreiro prendendo o inimigo na sua frente já está fazendo as contas e rezando para que o mosntro erre os próximos ataques. O mestre vira para você e pergunta "O que você vai fazer?". Você pega a sua ficha e começa a ler ela inteira, do nome do personagem à mancha de refrigerante no rodapé na parte de trás.
Você não tem mais esperança. Suas habilidades e equipamentos não vão servir pra mais nada agora e você só pode contar com a sorte da aleatoridade. Você tem duas opções...
Ou melhor duas poções...
Uma verde e uma azul.
Outra coisa boa eram as tabelas que auxiliavam o mestre. Aquelas cheias de coisas aleatórias estranhas que estavam lá só esperando pra te ferrar.
Essas duas coisas faziam uma certa situação se repetir com bastante frequência: viver achando itens mágicos e continuar sendo pobre demais para identificá-los.
Era mais ou menos assim:
Mestre: Vocês estão andando por um dos túneis e acham uma barril, com umas roupas sujas, uns pedações de madeira, uns lixos à toa.
Jogador: Eu vou virar o barril e ver o que tem dentro!
Mestre: OK, você revira tudo e só tem lixo mesmo, a não ser por dois frascos no fundo.
Um com uma cor verde musgo, e outro com uma cor azul claro.
Jogador: Duas poções? São mágicas?
Mestre: Você não consegue identificar, você não sabe.
Pronto, é agora que aquela porcaria nunca mais sai da sua mochila. Você estava aí, vivendo tranquilo, quando de repente acha um frasco, que você não faz idéia à quem pertencia, com aparência estranha mas que estava dentro de uma dungeon, então deve ser um tesouro.
![]() |
| Foto de uma poção que eu achei num parque aqui em Curitiba. |
Vai surgir aquele momento, pelo qual todo rpgista de fim de semana já passou. Momento em que tudo está perdido. Tá todo mundo morrendo, todas as magias de cura acabaram, as magias de ataque também. Os magos já sairam correndo, mas não antes dos ladrões que ninguém vê já fazem umas quatro rodadas, o guerreiro prendendo o inimigo na sua frente já está fazendo as contas e rezando para que o mosntro erre os próximos ataques. O mestre vira para você e pergunta "O que você vai fazer?". Você pega a sua ficha e começa a ler ela inteira, do nome do personagem à mancha de refrigerante no rodapé na parte de trás.
Você não tem mais esperança. Suas habilidades e equipamentos não vão servir pra mais nada agora e você só pode contar com a sorte da aleatoridade. Você tem duas opções...
Ou melhor duas poções...
Uma verde e uma azul.
26 de julho de 2012
World RPG Fest 2012
Tags:
evento,
hunter,
monte cook,
World RPG Fest
No meio dos planejamentos de ressucitar o blog eu venho contar como foi um dia no World RPG Fest desse ano. Eu digo um dia porque só fui no sábado.
Como sempre fui pro evento para jogar (Afinal é um evento de RPG).
Ficamos em meio a barulheira gritando as ações da nossa campanha de
Hunter e pensando em fazer um live-action, mas o porque está mais
abaixo.
A única coisa meio ruim no sábado (mas que pro evento em si é ótimo), é que estava lotado de gente. Tivemos que penar um pouco pra conseguir uma mesa livre pra sentar. Tinha muita gente jogando e jogando de TUDO, acho que foi um dos primeiros eventos que eu não vi 4 ou 5 mesas de Dungeons e Dragons.
Eu não sei se era o lugar que era menor, mas esse ano parecia também que haviam muito mais lojas. E além das lojas muita coisa sendo exposta, muita gente querendo mostrar trabalho.
Até guardinha exterminador-do-futuro tinha pra cobrar a pulseira na entrada e ficar de olho na gentaiada estranha do evento.
Os steampunks estavam lá como sempre..., assim como os stormtroopers, as pessoas fantasiadas de alguma coisa e até o cara que se veste de fauno que eu acho que segue o blog. =>
E, no meio da bagunça, começa a tocar Thriller... e entra uns zumbis andando pelo evento. O problema é que isso aconteceu bem na hora que o nosso Hunter tava engrenando. Deu muita vontade de quebrar uns zumbis pra ver se a caixa de som ficava em silêncio de novo para gente jogar. (Nosso lugar era péssimo, bem do lado da caixa... argh..)
Mas tudo bem, já que a parte mais esperada da noite ia começar: A conversa com o Monte Cook. Tem um milhão de cópias do vídeo dele falando no evento, então não vou publicar o meu, mas foi bem legal. Não foi um Steve Jackson, mas teve umas opiniões bem sinceras acerca da 4th Edição e de como é trabalhar com Game Design.
Ou seja, na verdade o evento tava massa, eu é que to sem saco de escrever como tava de verdade e precisava colocar as fotos no ar. =P
19 de fevereiro de 2012
12 de novembro de 2011
Sua aventura termina aqui.
"A trilha cruza uma garganta estreita entre duas colinas. Você se sente vulnerável e desembainha sua espada, esperando ser emboscado a qualquer momento. Infelizmente, por você estar concentrado em obsevar os lados da garganta, não vê um pequeno amontoado de folhas e galhos na trilha adiante. Seu pé atravessa diretamente a cobertura fina de uma armadilha para ursos, e você despenca por quatro metros até o fundo de um fosso rochoso. Para aumentar a sua desgraça, uma estaca de madeira com uma ponta aguçada está cravada no centro do fosso. Teste a sua Sorte. se você Tiver SORTE, consegue evitar a queda sobre a estaca de madeira, mas cai pesadamente no chão, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, vá para 319. Se você não tiver sorte, a ponta da estaca rasga sua perna quando você cai. Você perde 2 pontos de ENERGIA pela queda e mais 2 pontos de ENERGIA pelo ferimento na sua perna. Se ainda estiver vivo, vá para 319."
Ou seja, de duas uma: Ou você se ferra, ou você se ferra mais ainda.
E este é um trecho da maravilhosa vida do Aventureiro que esteve ontem a noite vasculhando as florestas densas e tensas(!) de Darkwood, em busca de uma dupla de goblins que em sua posse levavam pedaços de um martelo mágico roubado há muito tempo de um reino distante.
Mas não é tão trágico como a escolha, deste coitado que queria apenas salvar o mundo(?), em apenas descer alguns metros adentro da trilha nas colinas, o faz perceber que não importa o que ele faça, perde força vital ao cair em uma armadilha que ele sequer viu?
Você diria: Peraí! Ele não viu? Ele não teve nem escolha! Nem um teste para enxergar a armadilha?
A resposta é: Não! E pare de chorar! Você vai reclamar para quem? Ahm?
Nós estamos aqui falando do maravilhoso mundo das Aventuras Fantásticas. Uma série de livros feitos para ensinar que não importa o que aconteça, o mundo está contra você! É uma vida perigos para aventureiros de verdade! Não é para qualquer moleque que vive a base de leite ninho e biscoito amantegado. Se você quer segunda chance, testezinho e ajudinha do mestre vá jogar 4ª ed. (Ou GURPS, que tem uma vantagem para garantir que o mestre sempre vai te dizer que não é para fazer algo, porque é obviamente cagada. Mas essa é outra história... e o incrível que a vantagem se chama "Bom Senso").
Esta aventura em questão é a "A Floresta da Destruição", onde além de você cair no fosso que não viu, ainda pode sofrer os SPOILERS seguintes:
Ainda pode ter sido roubado por ladrões, atacado por um DRAGÃO, sentado em uma cadeira amaldiçoada "sugadora de vida", atacado por um bárbaro que VOCÊ salvou, atacado por um lobisomen e quase virar um, mas não antes de ter afundado em um barco, ter sido atacado por um javali selvagem e mordido por um animal dentro do buraco de uma árvore.
Fora é claro, os outros inúmeros infortunios que ele não sofreu por ter pego um caminho diferente do... CORRETO. Sim, porque todos esses caminhos o fizeram chegar ao outro lado da floresta SEM o martelo que procurava, pois não encontrou goblin NENHUM.
PARABÉNS! =D
Mas veja pelo lado bom, você chegou lá até que bem, porque poderia ter sido muito pior. Você poderia ter escolhido atacar o primeiro NPC que apareceu:
"Você avança sobre Yaztromo, mas só chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o braço direito e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a clarões luminosos, e seu corpo parece conter um líquido borbulhante em seu interior. Quando a agitação se acalma, você sabe que algo terrível aconteceu. O degrau de pedra em contato com seu corpo parece frio, e você se dá conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:
- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e quase deixa você cair. Em seguida, vai até a porta de carvalho e, abrindo-a, joga você no mato lá fora. Sua aventura termina aqui."
Trechos de: A Floresta da Destruição | Ian Livingstone (Aventuras Fantásticas #3. Marques Saraiva - 1991)
Ou seja, de duas uma: Ou você se ferra, ou você se ferra mais ainda.
E este é um trecho da maravilhosa vida do Aventureiro que esteve ontem a noite vasculhando as florestas densas e tensas(!) de Darkwood, em busca de uma dupla de goblins que em sua posse levavam pedaços de um martelo mágico roubado há muito tempo de um reino distante.
Mas não é tão trágico como a escolha, deste coitado que queria apenas salvar o mundo(?), em apenas descer alguns metros adentro da trilha nas colinas, o faz perceber que não importa o que ele faça, perde força vital ao cair em uma armadilha que ele sequer viu?
Você diria: Peraí! Ele não viu? Ele não teve nem escolha! Nem um teste para enxergar a armadilha?
A resposta é: Não! E pare de chorar! Você vai reclamar para quem? Ahm?
Nós estamos aqui falando do maravilhoso mundo das Aventuras Fantásticas. Uma série de livros feitos para ensinar que não importa o que aconteça, o mundo está contra você! É uma vida perigos para aventureiros de verdade! Não é para qualquer moleque que vive a base de leite ninho e biscoito amantegado. Se você quer segunda chance, testezinho e ajudinha do mestre vá jogar 4ª ed. (Ou GURPS, que tem uma vantagem para garantir que o mestre sempre vai te dizer que não é para fazer algo, porque é obviamente cagada. Mas essa é outra história... e o incrível que a vantagem se chama "Bom Senso").
Esta aventura em questão é a "A Floresta da Destruição", onde além de você cair no fosso que não viu, ainda pode sofrer os SPOILERS seguintes:
Ainda pode ter sido roubado por ladrões, atacado por um DRAGÃO, sentado em uma cadeira amaldiçoada "sugadora de vida", atacado por um bárbaro que VOCÊ salvou, atacado por um lobisomen e quase virar um, mas não antes de ter afundado em um barco, ter sido atacado por um javali selvagem e mordido por um animal dentro do buraco de uma árvore.
Fora é claro, os outros inúmeros infortunios que ele não sofreu por ter pego um caminho diferente do... CORRETO. Sim, porque todos esses caminhos o fizeram chegar ao outro lado da floresta SEM o martelo que procurava, pois não encontrou goblin NENHUM.
PARABÉNS! =D
Mas veja pelo lado bom, você chegou lá até que bem, porque poderia ter sido muito pior. Você poderia ter escolhido atacar o primeiro NPC que apareceu:
"Você avança sobre Yaztromo, mas só chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o braço direito e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a clarões luminosos, e seu corpo parece conter um líquido borbulhante em seu interior. Quando a agitação se acalma, você sabe que algo terrível aconteceu. O degrau de pedra em contato com seu corpo parece frio, e você se dá conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:
- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e quase deixa você cair. Em seguida, vai até a porta de carvalho e, abrindo-a, joga você no mato lá fora. Sua aventura termina aqui."
Trechos de: A Floresta da Destruição | Ian Livingstone (Aventuras Fantásticas #3. Marques Saraiva - 1991)
2 de novembro de 2011
Rule's in Tha House!
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Olá amiguinhos! (Thuderbird feelings)
As pessoas que leem este blog com certeza conhecem o termo "House Rules". Até por que se não conhecem.... façam o favor... , tem um [x] vermelho ali na aba, ali em cima... o/
Agora sim, para os que sobraram...
Sempre vi com bons olhos o mestre que se empenha em deixar o jogo mais agradável para seus jogadores. Todo mundo sabe que os sistemas não são perfeitos! ( ... [x] o/)
Alguns reclamam que são complicados demais, ou simples demais, ou demorados demais, e acabam sobrando uns pregos para fora.
Já vi mestre dizer que com dois acertos de 20 num d20 era morte automática, gente dando um jeito pra dar familiar pra quem não era mago, dizendo que um certo item não existe, ou que uma magia funciona totalmente diferente.
E, algumas vezes, a regra não tem uma coisa importante, a coisa mais importante na verdade. Exatamente AQUILO que o seu jogador queria que existisse mas não tem. =|
Mas eis que surge o mestre perfeito, dentre as nuvens, descendo em um raio de sol, com música ao fundo e diz: "Tudo bem, a gente vai inventar algo para fazer isso."
Lindo! Eu até me emociono enquanto escrevo.
Para ilustrar todo esse discurso eu vou contar a história de "Elisa Strongale", uma jovem elfa orfã, adotada por um anão chamado Ananias e que possuía a magia correndo em seu sangue.
Começava um novo jogo de D&D e eu queria jogar com uma coisa meio ladinesca, mas com magia e tal. E então encontrei a pior classe que o D&D 3.5 conseguiu produzir: o Beguiler.
Ele consegue juntar o que tem de pior entre o ladino e o mago e fazer a classe ficar uma porcaria, mas eu adorei a idéia por trás da classe, tanto que topei ficar ela mesmo.
No entanto, faltava algo. A classe não era tão malandra assim. Eu queria que minha personagem fosse meio criança, meio sem noção, muito caótica e mentirosa. Então, mesmo com a ficha pronta faltava uma habilidade essencial pra Elisa ser a personagem que estava na minha cabeça. Faltava algo que me desse a habilidade de fingir fazer uma determinada magia e o oponente achar que eu estava fazendo outra!
Mas como? Blefar? Não, muito simples. Blefar já tem inúmeros usos, agregar um uso para magia seria muita apelação, até porque eu não queria que ela conseguisse MENTIR para as pessoas, eu só queria que as magias fossem diferentes.
Qual a solução? Fácil, criamos uma nova Perícia, na verdade uma "Performance: Magia".
Com sinergia com o Blefe e obrigatoriamente tendo que pagar um Talento de 'Magia Temática'. Quando o adversário rolava um teste de "identificar magia", ele podia identificar corretamente ou achar que a magia na verdade era o que eu estava dizendo que era.
Exemplo? Teste para entrar na escola de magia:
- Ok, o que você sabe fazer? Faz alguma magia para que eu possa avaliar.
- Tá... - Elisa casts "Minor Image" + roll d20 = 20 +10 (critical) - Summon Goleeemmm!!!
- Humm... - Professor roll d20 = 12 + 40 - Identify: Summon Golem - É... acho que ..., não sei se a gente vai ter muito o que te ensinar não. Mas você pode frequentar a nossa escola como convidada, ok?
Moral da história: Fim da sessão = Jogadores Felizes. =D
As pessoas que leem este blog com certeza conhecem o termo "House Rules". Até por que se não conhecem.... façam o favor... , tem um [x] vermelho ali na aba, ali em cima... o/
Agora sim, para os que sobraram...
Sempre vi com bons olhos o mestre que se empenha em deixar o jogo mais agradável para seus jogadores. Todo mundo sabe que os sistemas não são perfeitos! ( ... [x] o/)
Alguns reclamam que são complicados demais, ou simples demais, ou demorados demais, e acabam sobrando uns pregos para fora.
Já vi mestre dizer que com dois acertos de 20 num d20 era morte automática, gente dando um jeito pra dar familiar pra quem não era mago, dizendo que um certo item não existe, ou que uma magia funciona totalmente diferente.
E, algumas vezes, a regra não tem uma coisa importante, a coisa mais importante na verdade. Exatamente AQUILO que o seu jogador queria que existisse mas não tem. =|
Mas eis que surge o mestre perfeito, dentre as nuvens, descendo em um raio de sol, com música ao fundo e diz: "Tudo bem, a gente vai inventar algo para fazer isso."
Lindo! Eu até me emociono enquanto escrevo.
Para ilustrar todo esse discurso eu vou contar a história de "Elisa Strongale", uma jovem elfa orfã, adotada por um anão chamado Ananias e que possuía a magia correndo em seu sangue.
Começava um novo jogo de D&D e eu queria jogar com uma coisa meio ladinesca, mas com magia e tal. E então encontrei a pior classe que o D&D 3.5 conseguiu produzir: o Beguiler.
Ele consegue juntar o que tem de pior entre o ladino e o mago e fazer a classe ficar uma porcaria, mas eu adorei a idéia por trás da classe, tanto que topei ficar ela mesmo.
No entanto, faltava algo. A classe não era tão malandra assim. Eu queria que minha personagem fosse meio criança, meio sem noção, muito caótica e mentirosa. Então, mesmo com a ficha pronta faltava uma habilidade essencial pra Elisa ser a personagem que estava na minha cabeça. Faltava algo que me desse a habilidade de fingir fazer uma determinada magia e o oponente achar que eu estava fazendo outra!
Mas como? Blefar? Não, muito simples. Blefar já tem inúmeros usos, agregar um uso para magia seria muita apelação, até porque eu não queria que ela conseguisse MENTIR para as pessoas, eu só queria que as magias fossem diferentes.
Qual a solução? Fácil, criamos uma nova Perícia, na verdade uma "Performance: Magia".
Com sinergia com o Blefe e obrigatoriamente tendo que pagar um Talento de 'Magia Temática'. Quando o adversário rolava um teste de "identificar magia", ele podia identificar corretamente ou achar que a magia na verdade era o que eu estava dizendo que era.
Exemplo? Teste para entrar na escola de magia:
- Ok, o que você sabe fazer? Faz alguma magia para que eu possa avaliar.
- Tá... - Elisa casts "Minor Image" + roll d20 = 20 +10 (critical) - Summon Goleeemmm!!!
- Humm... - Professor roll d20 = 12 + 40 - Identify: Summon Golem - É... acho que ..., não sei se a gente vai ter muito o que te ensinar não. Mas você pode frequentar a nossa escola como convidada, ok?
Moral da história: Fim da sessão = Jogadores Felizes. =D
15 de outubro de 2011
Ninguém gosta disso, mas.. precisa ser feito!
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Cavalo de Fogo,
Caverna do Dragão,
Desenhos,
Nighmare,
Smurfs
Essa semana foi dia das crianças(!), e perto desse dia a galerinha das redes sociais costuma brincar com seus avatares e trocar por personagens de desenhos que assistiam quando eram crianças.
Isso me fez pensar nos desenhos que eu assistia quando era criança e como isso influenciou no meu gosto por aventuras de fantasia medieval. Preste atenção nesta lista:
- Caverna do Dragão (claro)
- Caverna do Dragão (claro)
- Ursinhos Gummy
- Peter Pan
- Peter Pan
- He-Man
- She-Ha
- Smurfs
- Thundercats
- Thundarr, o bárbaro
- Os Herculóides
- Cavalo de Fogo
E este último é especial: Cavalo de Fogo tem um "Q" de desenho de menina. Só porque o personagem principal é um Ninghtmare Evil não quer dizer que menina não goste.
O Igor Corvax fez uma lista bem maior no blog dele com outros desenhos dos quais nós podemos tirar inúmeras referências. Castelos, mundos mágicos, personagens bons e maus, reis, monstros e etc. Além é claro daquela boa e velha lição de moral no final.
Mas vocês percebem as verdadeiras fontes de inspiração? A quantidade de valores aprendidos com as histórias e as personalidades peculiares? Não?!
Então aprenda a sobreviver no mundo de Fantasia, e aplique sempre que possível na sua aventura, a nossa lista de melhores conselhos dos desenhos animados.
"Se você é o líder do grupo mantenha a redia, na primeira burrada de alguém a culpa será.... SUA!"
neste link
"Nunca deixe um item de Desejo Infinito nas mãos dos jogadores."
neste link
"Se um membro do seu grupo avisa que é melhor não fazer algo, escute e obedeça! Ele não vai querer te ajudar se der tudo errado depois."
neste link
"Como formar uma guilda: Contrate crianças e se aproveite da inocência delas!"
neste link
"O porquê matar mostros e aberrações é o nosso trabalho!"
neste link
E por fim, a lição 'Lawfull Evil' dos Smurfs:
- "Diplomacia e Blefar são as únicas habilidades que você precisa para se tornar Rei!"
25 de agosto de 2011
Los Murlocos! Rwrwlrlwrlwlrlwrlrll..!
Como este blog tem uma premissa muito simples: "ele é meu e eu escrevo sobre o que eu quiser". Estou divulgando aqui o videocast de um amigo, o Chefe.
Ele juntou alguns amigos e resolveram falar sobre jogos eletrônicos... tá mais especificamente as franquias da Blizzard, e assim, fundaram o canal do youtube: Los Murlocos.
Então, como muitos dos RPGistas que leem o Meio-Elfo/Meio-Calabresa, muito provavelmente, se nunca jogaram pelo menos já ouviram falar dos jogos (StarCraft, Diablo, WarCraft, etc.. ), assitam! Porque está SEN-SA-CIO-NAL:
*Linguagem imprópria para menores de... sei lá, mas se a gente fala assim na lista da Universidade a Coordenadora reclama, né Chefe? (Sim, é piada interna).
21 de agosto de 2011
Armas de destruição em massa!
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Em um mundo de D&D uma arma de destruição em massa as vezes pode ser apenas uma Fireball, vai causar dano numa galera que esteja numa área grandinha. Podemos até considerar algum tipo de fog, (poderiamos considera-la como uma arma química). Mas as vezes eu acho que falta um pouco de maldade e trabalho em equipe nos nossos aventureiros... Afinal quantas vezes vocês viram alguém fazer algo REALMENTE maligno como uma Fog de petrificação? Ou pior um Desintegrate em área?
Como exercício de maldade e armas de guerra mágica, eu sugiro o seguinte:
- Da próxima vez que estiverem em um mesmo grupo, um arqueiro excelente e alguém que possua uma magia de Símbolo. Construam algumas flechas com o simbolo inscrito e acerte próximas aos líderes do "exército inimigo".
Se o mestre for no mínimo coerente e sensato, vamos ver o estrago que uma meia duzia de flechadas com mensagem podem fazer.
Então, como lição de casa, assistam o Case de Sucesso do Monty Python, a piada mais engraçada do mundo!
Mas é bom que ninguém ai fale alemão...
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