12 de novembro de 2011

Sua aventura termina aqui.

"A trilha cruza uma garganta estreita entre duas colinas. Você se sente vulnerável e desembainha sua espada, esperando ser emboscado a qualquer momento. Infelizmente, por você estar concentrado em obsevar os lados da garganta, não vê um pequeno amontoado de folhas e galhos na trilha adiante. Seu pé atravessa diretamente a cobertura fina de uma armadilha para ursos, e você despenca por quatro metros até o fundo de um fosso rochoso. Para aumentar a sua desgraça, uma estaca de madeira com uma ponta aguçada está cravada no centro do fosso. Teste a sua Sorte. se você Tiver SORTE, consegue evitar a queda sobre a estaca de madeira, mas cai pesadamente no chão, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, vá para 319. Se você não tiver sorte, a ponta da estaca rasga sua perna quando você cai. Você perde 2 pontos de ENERGIA pela queda e mais 2 pontos de ENERGIA pelo ferimento na sua perna. Se ainda estiver vivo, vá para 319."

Ou seja, de duas uma: Ou você se ferra, ou você se ferra mais ainda.

E este é um trecho da maravilhosa vida do Aventureiro que esteve ontem a noite vasculhando as florestas densas e tensas(!) de Darkwood, em busca de uma dupla de goblins que em sua posse levavam pedaços de um martelo mágico roubado há muito tempo de um reino distante.

Mas não é tão trágico como a escolha, deste coitado que queria apenas salvar o mundo(?), em apenas descer alguns metros adentro da trilha nas colinas, o faz perceber que não importa o que ele faça, perde força vital ao cair em uma armadilha que ele sequer viu?

Você diria: Peraí! Ele não viu? Ele não teve nem escolha! Nem um teste para enxergar a armadilha?

A resposta é:  Não! E pare de chorar! Você vai reclamar para quem? Ahm?

Nós estamos aqui falando do maravilhoso mundo das Aventuras Fantásticas. Uma série de livros feitos para ensinar que não importa o que aconteça, o mundo está contra você! É uma vida perigos para aventureiros de verdade! Não é para qualquer moleque que vive a base de leite ninho e biscoito amantegado. Se você quer segunda chance, testezinho e ajudinha do mestre vá jogar 4ª ed. (Ou GURPS, que tem uma vantagem para garantir que o mestre sempre vai te dizer que não é para fazer algo, porque é obviamente cagada. Mas essa é outra história... e o incrível que a vantagem se chama "Bom Senso").

Esta aventura em questão é a "A Floresta da Destruição", onde além de você cair no fosso que não viu, ainda pode sofrer os SPOILERS seguintes:

Ainda pode ter sido roubado por ladrões, atacado por um DRAGÃO, sentado em uma cadeira amaldiçoada "sugadora de vida", atacado por um bárbaro que VOCÊ salvou, atacado por um lobisomen e quase virar um, mas não antes de ter afundado em um barco, ter sido atacado por um javali selvagem e mordido por um animal dentro do buraco de uma árvore.
Fora é claro, os outros inúmeros infortunios que ele não sofreu por ter pego um caminho diferente do...  CORRETO. Sim, porque todos esses caminhos o fizeram chegar ao outro lado da floresta SEM o martelo que procurava, pois não encontrou goblin NENHUM.

PARABÉNS! =D

Mas veja pelo lado bom, você chegou lá até que bem, porque poderia ter sido muito pior. Você poderia ter escolhido atacar o primeiro NPC que apareceu:

"Você avança sobre Yaztromo, mas só chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o braço direito e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a clarões luminosos, e seu corpo parece conter um líquido borbulhante em seu interior. Quando a agitação se acalma, você sabe que algo terrível aconteceu. O degrau de pedra em contato com seu corpo parece frio, e você se dá conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:
- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e quase deixa você cair. Em seguida, vai até a porta de carvalho e, abrindo-a, joga você no mato lá fora. Sua aventura termina aqui."


Trechos de: A Floresta da Destruição | Ian Livingstone (Aventuras Fantásticas #3. Marques Saraiva - 1991)

2 de novembro de 2011

Rule's in Tha House!

Olá amiguinhos! (Thuderbird feelings)

As pessoas que leem este blog com certeza conhecem o termo "House Rules". Até por que se não conhecem.... façam o favor... , tem um [x] vermelho ali na aba, ali em cima... o/

Agora sim, para os que sobraram...

Sempre vi com bons olhos o mestre que se empenha em deixar o jogo mais agradável para seus jogadores. Todo mundo sabe que os sistemas não são perfeitos! ( ... 
[x] o/)
Alguns reclamam que são complicados demais, ou simples demais, ou demorados demais, e acabam sobrando uns pregos para fora.

Já vi mestre dizer que com dois acertos de 20 num d20 era morte automática, gente dando  um jeito pra dar familiar pra quem não era mago, dizendo que um certo item não existe, ou que uma magia funciona totalmente diferente.

E, algumas vezes, a regra não tem uma coisa importante, a coisa mais importante na verdade. Exatamente AQUILO que o seu jogador queria que existisse mas não tem. =|

Mas eis que surge o mestre perfeito, dentre as nuvens, descendo em um raio de sol, com música ao fundo e diz: "Tudo bem, a gente vai inventar algo para fazer isso."

Lindo! Eu até me emociono enquanto escrevo.

Para ilustrar todo esse discurso eu vou contar a história de "Elisa Strongale", uma jovem elfa orfã, adotada por um anão chamado Ananias e que possuía a magia correndo em seu sangue.

Começava um novo jogo de D&D e eu queria jogar com uma coisa meio ladinesca, mas com magia e tal. E então encontrei a pior classe que o D&D 3.5 conseguiu produzir: o Beguiler.

Ele consegue juntar o que tem de pior entre o ladino e o mago e fazer a classe ficar uma porcaria, mas eu adorei a idéia por trás da classe, tanto que topei ficar ela mesmo.

No entanto, faltava algo. A classe não era tão malandra assim. Eu queria que minha personagem fosse meio criança, meio sem noção, muito caótica e mentirosa. Então, mesmo com a ficha pronta faltava uma habilidade essencial pra Elisa ser a personagem que estava na minha cabeça. Faltava algo que me desse a habilidade de fingir fazer uma determinada magia e o oponente achar que eu estava fazendo outra!
Mas como? Blefar? Não, muito simples. Blefar já tem inúmeros usos, agregar um uso para magia seria muita apelação, até porque eu não queria que ela conseguisse MENTIR para as pessoas, eu só queria que as magias fossem diferentes.

Qual a solução? Fácil, criamos uma nova Perícia, na verdade uma "Performance: Magia".
Com sinergia com o Blefe e obrigatoriamente tendo que pagar um Talento de 'Magia Temática'. 
Quando o adversário rolava um teste de "identificar magia", ele podia identificar corretamente ou achar que a magia na verdade era o que eu estava dizendo que era.

Exemplo? Teste para entrar na escola de magia: 



- Ok, o que você sabe fazer? Faz alguma magia para que eu possa avaliar.
- Tá... - Elisa casts "Minor Image" + roll d20 = 20 +10 (critical) - Summon Goleeemmm!!!
- Humm... - Professor roll d20 = 12 + 40 - Identify: Summon Golem - É... acho que ..., não sei se a gente vai ter muito o que te ensinar não. Mas você pode frequentar a nossa escola como convidada, ok?

Moral da história: Fim da sessão = Jogadores Felizes. =D