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26 de março de 2010

Jogando com um Were-Elf!

Esta é uma foto da minha ficha de D&D 3.5 atual:


Para incentivar nossos leitores a incluir em sua campanhas mais mestiços, principalmente meio-elfos porque eles são rox(!), elaborei uma regra opcional genial. A regra de were-elfismo!

Como se tornar um were-elf:
Toda criatura que sofrer um ataque proferido por um elfo corre o risco de virar um were-elf. O ataque pode ser feito com qualquer arma do tipo 'élfica' (arcos, flechas ou espadas), ou proferido por um elfo desarmado.

De acordo com a nossa lista, cada raça tem uma porcentagem num d100 e o efeito da falha diferenciado:


(50%) humano - deixa de dormir para entrar em stand-by como elfo, ganha orelhas pontudas e perde todas as vantagens anteriormente conferidas pela raça (humana) em 3d6 dias. (Spell casters não conseguirão decorar magias nesse tempo, pois não conseguem descançar como antes).

(35%) gnomo - ganha nariz de Barbie, pele de pêssego e perde 5kg, e ainda começa a falar com a lingua presa, em 1d12 dias.

(20%) halfling - ganha 20cm de altura e compulsão por beber hidromel todos os dias ou perde 1 ponto de atributo Constituição permanente para cada dia sem hidromel, a partir de 2d6 dias. (Os atributos só podem ser recuperados com a magia Miracle ou magia Wish, se o mestre for muito banana).

(15%) half-orc - sofre mudança de sexo psicológica e perde proficiência com martelo, machado e clava se tiver antes do acontecimento, no tempo de 2d4 dias.

(15%) anão - morre em 2d6 rodadas. (O anão tem o direito de declarar um discurso de morte se ele incluir o que ele realmente pensa sobre os elfos).

Se um personagem for atacado por um were-elf sofrerá os mesmos efeitos, mas a porcentagem diminuirá em 5% para cada geração até atingir 0%.

Pronto, uma lista bem equilibrada. Se eu estivesse narrando com certeza usaria! xD