5 de outubro de 2013

Ideias de Personagem: Mss. Black&Decker

Provavelmente uma das personagens mais malignas que eu já criei. E nem é por causa de algo que ela fez em campanha, mas sim como ela executava o seu trabalho (eu digo o profession mesmo).

Ela foi criada para um "campanha" de Ad&d que durou umas 2 sessões. Isso sempre acontece no meu grupo. One Shots são muito raros, mas campanhas que eram pra ser longas acabam em poucas sessões com muita frequência.


Marilyn Popikins trabalhava na casa de um importante general do exército de um reino em guerra. Ela se apresentou para uma vaga de governanta, e com ótimas recomendações. Uma elfa de cabelos escuros, e muito bem educada. 

Ficava na casa e não dormia, estava por lá o tempo todo. Ótima para parar a gritaria e bagunça a qualquer momento.
Era incrível com as crianças sempre a obedeciam e pareciam gostar muito mais dela do que dos próprios pais.
 
Na verdade Marilyn Popikins, era também conhecida no "sub-mundo", como Mss. Black&Decker, uma espiã, especialista em se infiltrar disfarçada em casas de família. Uma Mage/Fighter/Thief, que só precisava fazer seu trabalho com eficácia. Tarefa que não era difícil de executar. Nada que um "Charm person" bem dado nas pestes... digo..., crianças, não resolva. ;D


Esse também não era seu nome real, e nem sua aparência ao que tudo indica (ainda mais pelo Kit de Infiltrator que se somava as três classes). 

 Na primeira cena que viveu as coisas aconteceram mais ou menos assim:

Narrador: Você tá lá na casa esperando pra ver quando o General vai sair e tá um barulho de criança correndo, quebrando a casa, fazendo zona. De repente você escuta a mulher do General gritar o seu nome de um cômodo longe.


Eu: Vou até o cômodo e digo - Sim, senhora.

Narrador: Sua patroa diz - Marilyn, por favor dá um jeito nessas crianças!

Eu: - CRIANÇAS, parem de bagunça por favor. Vão para o quarto estudar.

Narrador: O barulho para, as crianças olham para você e dizem juntas 
- Simmm - e vão para o quarto. A sua patroa olha meio descrente de como as crianças nem titubeiam para obedecer e agradece, te dispensando.

Eu: Ok. Eu volto a observar o escritório para ver quando o General sai.

Então era mais ou menos assim. =P



Sem falar que a ficha dela é a melhor que eu já fiz, num dá nem metade de um A4:





30 de setembro de 2013

Ideias de Personagem: Pixel

O Pixel é um personagem que até teve uma vida mais longa, mas só por muita sorte.

Pixel era um humanoidezinho, um Pixie. Sua história era bastante bizarra:


Fazia parte de um grupo de aventureiros, melhor amigo de uma Druida que concordou em levá-lo para um mundo de aventuras. Com suas armas minúsculas que mais pareciam brinquedos, mas que possuíam magias muito traiçoeiras e poderosas, como as flechas de "sleep" usadas por suas raça para adormecer enxeridos que adentram as florestas.


Sua vida no grupo era muito empolgante. Entraram em cavernas cheias de monstros, armadilhas e tesouros. Enfrentaram os perigos das estradas com sabedoria e frequentaram tavernas! Ahhh as tavernas! Cheias de comidas deliciosas que ele nunca tinha provado antes e uma bebida amarga que o deixava muito feliz. Mas Pixel era inocente como uma criança e demorou muito para cair na real do veio a acontecer com seus companheiros.

Somente quando sua melhor amiga começou a agir de forma estranha percebeu que a armadilha já havia se fechado sob sua cabeça. Pixel foi capturado em uma jaula por criaturas que pareciam seus colegas, mas não eram.

O que de fato aconteceu é que um grupo de Dopplegangers ficou interessado na quantidade de ouro que esse grupo carregava. Usando uma de suas táticas mais comuns, foram substituindo um a um para que não fossem percebidos, e no fim, tomaram o grupo todo substituindo os indivíduos com um monstro de aparência semelhante.

Pixel era pequeno demais para ser substituido e apenas foi capturado.


Para se livrar da criaturinha incomoda, mas sem perder um tostão, Pixel foi vendido para um loja de itens mágicos. Lá fariam pó de invisibilidade de suas asas. 

Na primeira oportunidade que teve fugiu. Por sorte encontrou outras pessoas de bom coração que o adotaram, mais uma vez como o membro de um grupo de aventureiros.

Incorporado ao grupo como um druida (usando a sabedoria dos ensinamentos de sua finada amiga), Pixel acabou ganhando um item mágico muito curioso como pagamento de uma de suas "quests" bem cumpridas: Uma adaga do gafanhoto.

Essa adaga verde era do tamanho de uma espada para Pixel. Mas a primeira vez que a utilizou não conseguiu retirar do corpo do bandido que atacou. Uma vez que a adaga permaneça no corpo do alvo um enxame de gafanhotos começa a sair da abertura do corte, o que deixou ambos inimigo e Pixel tremendamente apavorados.


Infelizmente Pixel é outro desses personagens... que nunca mais teve uma aventura. 

E olha que merecia! Depois de ter sobrevivido dos ataques de Óleo Fervente do Paladino caído, ex-companheiro, que tentou matar seu próprio grupo.

Mas essa é uma outra história...

29 de setembro de 2013

Ficha de monstro: Lobo Temporal

Para tentar fechar o espantoso recorde de 5 posts em 1 ano, continuamos a jornada do blog com um post sobre Monstros alucinantes inventados por RPGistas desocupados. Espero que vocês estejam preparados para uma monstruosidade tão imensa, acendam a luz, chame alguém para segurar a sua mão, deixe o telefone por perto para chamar ajuda caso você tenha um treco no meio da leitura, pois aqui vai a ficha do terrível, maligno e apelativo... 

O Lobo Temporal

 .
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Ilustração de Peter Lee Dolphein
Lobo Temporal
Florestas, montanhas e geleiras

Encontros 1d6 | covil 2d8
Prêmios covil 70%
XP 480
Movimento 14 metros
Moral 10

Força 14  
Constituição 14 
Sabedoria 10
Destreza 16 
Inteligência 12 
Carisma 8


COMBATE
CA 14
JP 16
DV 2 (28/40)
1 mordida +4 (2d4+2)

O lobo temporal é um canídeo grande, de pelagem amarelada e listras vermelho-escuro no dorso. Esta criatura parece distorcer o fluxo do tempo ao seu redor: a vegetação alterna entre verdejante e seca enquanto ele caminha pela floresta, troncos secos florescem, e até mesmo manchas de neve surgem em pleno verão sob seus pés.



HABILIDADES ESPECIAIS
- Fluir no Tempo: O Lobo Temporal age na iniciativa que lhe for mais adequada. Reposicionando-se na ordem de iniciativas a cada rodada. Em suma, o lobo temporal age depois de todas as declarações de ação da rodada, no momento mais conveniente para ele.
- Parar o Tempo: O Lobo Temporal pode utilizar a magia "Parar o Tempo" 1x dia. A duração em rodadas da magia vai depender do seu valor de PVs.
Baforada de Lentidão: semelhante à baforada do Lobo das Estepes (Winter Wolf), o Lobo Temporal tem uma baforada em cone, onde os alvos atingidos ficam como se afetados pela magia "Lentidão".
- Pee-Kaa-Boo:1x dia Ignora uma rodada de dano completa, porque ele simplesmente não estava lá.
- Enterrar o Osso: Existe uma chance de se todos os personagens que sobrarem no campo de batalha estiverem caídos, e houverem mais personagens do que monstros, o lobo enterrará as suas vítimas. Uma vítima enterrada por um Lobo Temporal, agora fica sobre efeito da magia "Aprisionamento", não morrerá se estiver inconsciente e não apodrecerá se estiver morto. O efeito da magia é quebrado se a vitima for desenterrada.


IMUNIDADES:
- Imune a magia “Ataque Certeiro”, pois pode escolher estar lá ou não.


UTILIDADES:
O sangue do lobo temporal é usado para criar poções de "Parar o Tempo".


ECOLOGIA:
Semelhante à um lobo comum, o Lobo Temporal é carnivoro e pode devorar suas vítimas ou enterrar para mais tarde.

Lobos temporais nascem de lobos comuns, durante grandes tempestades elétricas de origem mágica, que podem causar distúrbios no fluxo do tempo. No entanto, estas criaturas podem procriar entre si, e com outros lobos, sempre gerando novos lobos temporais.


SINERGIA:
- Lobo, Warg, Lich, Vistanis Zarovan (em Ravenloft)

14 de setembro de 2013

Ideias de Personagem: Rebecca J.

Começamos por um personagem que é tão amaldiçoado que quase começou 3 campanhas, só jogou mesmo 2, e somando todas as sessões, na verdade só foram 3.

A primeira versão foi montada para uma mesa, a segunda para um live e a terceira para tapar buraco numa campanha que já estava em andamento (e acabou no dia que eu entrei! há!).

Rebecca J. - Versão 1993

Rebecca era uma adolescente, moradora de alguma cidade dos EUA, nos idos de 1993. 
Fã de Bon Jovi e Guns N' Roses, só se vestia de preto e calçava All Star. Trabalhava num fliperama e morava com a avó. 

Na primeira cena em que participou, pegou um taco de basebol  pulou o balcão do fliperama, mas aí voltou e levou o pote de fichas (pra molecada não roubar nada), e foi ver porque havia uns caras cercando a vó dela na rua.

Descobriu então que aqueles caras eram sua matilha. Iria participar de um ritual de passagem no Caern local.

Ela tinha aquele perfil de maloqueiro-gente-boa. Botava banca de malvada mas era legal com todo mundo. O maior sonho era visitar o bar de motoqueiros que o andarilho do asfalto prometeu que iria lhe levar.

Ficou bêbada na primeira noite que ficou sozinha com a matilha e tentou enfiar a cabeça do Bisteca (roedor de ossos) dentro do espelho quando aprendeu a percorrer atalhos na umbra através deles.


Ela era uma Theurge Uktena hominídeo, o que não mudou nada para a próxima versão.


Rebecca Kaiwoá Jaroszynski - Versão 2013

Esse é um trecho do background que foi enviado para a diretoria do live. Ganhou o sobrenome de índio e de polaco. Uktena que mora em Curitiba... ficou assim:

"Rebecca se tornou a típica adolescente rebelde. Fala com todo mundo como se fosse amiga de qualquer um, se veste de preto e All Star, como se estivesse indo pra um show de rock todo dia.


Fez toda a escola da maloqueiragem padrão de Curitiba. Estudou no boqueirão. Fez o segundo grau no CEP. Aprendeu a tocar violão pra ficar de noite no largo se enchendo de tubão barato feito de caninha de garrafa de plástico e tubaina. Aprendeu a fumar cedo e pratica sempre a mendigagem de cigarro vagabundo com quem tiver mais perto. Fica na rua sempre além do que deve pra ter que voltar a pé pra casa pela canaleta da Marechal Floriano, com algum amigo trebado que a sua avó detesta.


Está sempre com algum fone de ouvido, camiseta de banda. Tem um dom natural pra coisas relacionadas a música."

Rebecca Jay - Versão 2723

A prisão feminina não é fácil, quando quem está trancado lá dentro tem super-poderes é pior ainda.

Rebecca tinha super-força, uma armadura que se ativava (tipo o Colossus, saca?), que quando ligada ficava com a aparência de uma pedra negra semi-transparente.

Foi presa quando jovem, passou anos num reformatório. Saiu, assaltou uma galera e foi presa de novo. Na prisão foi vitima de um acidente que a fez desenvolver super-poderes. Fugiu de novo e enfim foi parar na prisão de segurança máxima para mutantes.


Começou na cena de um refeitório, onde Helga, uma das chefas do presídio tentava apavorar uma novata dizendo que ou ela ia provocar a outra facção para começar uma briga ou ia ser morta. 

Rebecca que já era macaca-velha do lugar se ofereceu para começar a briga. Pegou uma bandeja, caminhou até a líder da outra facção e jogou a bandeja no colo da outra mulher. A partir daí o pau comeu!

Brigou que nem uma louca, deu com uma bandeja na cara de uma das guardas que tentava controlar a confusão. Roubou uma arma, atirou em outra policial. Levou tiro dos vigias em volta, se rendeu e foi se arrastando para longe da confusão.


No caminho encontrou a novata com cara de boazinha tentando se fingir de desmaiada no meio da confusão.

Usou a mão que estava segurando o abdômen para conter o sangramento do tiro, toda suja de sangue, para esfregar no rosto da novata dizendo:
"Tá fingindo de morta aí bonitinha?! Tó, coloca um pouco disso aqui pra parecer de verdade então." - Desdenhando do medo da outra e fazendo-a sentir nojo daquele sangue na cara.

A personagem da novata passou mal e ficou apavorada.
(Já a outra jogadora mesmo nunca mais voltou, acho que eu traumatizei a guria com essa cena. hahaha)



Então é assim, três momentos, da "mesma" personagem. Que não duraram muito, mas pra mim ficaram bem marcantes.

12 de setembro de 2013

Ideias de Personagem

Se tem uma coisa que dá nos nervos é montar personagem à toa. Sério, as vezes você se empenha tanto para pensar em algo legal, que se encaixe no cenário, se encaixe na expectativa do mestre e do grupo, faz até a parte mais difícil que é escolher um nome, mas daí, o jogo simplesmente não acontece. E você pega aquela ficha toda preenchida e guarda numa pasta, numa gaveta... Ela nunca mais vê a luz do Sol.

Mas isso não seria um problema se eu apenas rolasse numa tabela de criação de personagens aleatórios (eg. fluxovida) como eu fiz no último de Conan d20. O problema é que eu me empenho demais. E sim, isso é um problema. Pior ainda quando é na Terra.

Por exemplo, se a personagem é do tempo atual, no cenário da terra, a minha primeira atitude é achar um top-the-best-of de músicas que eu acho que um personagem daquele lugar, ano e "classe social" estaria ouvindo. 


Não é atual, mas ainda é na Terra? Não tem problema. Eu encontro o censo do ano daquela região e escolho um nome de verdade, e o lugar no mapa daquele lugar onde ela mora.


A segunda etapa é a mais divertida. Começar o personagem pelos defeitos.

As lista de defeitos me ajudam a definir uma personalidade muito melhor do que todas as vantagens. E nessa categoria eu tenho até um livro favorito: o livro do jogador do Hunter: The Reckoning.


Ok, não é atual e nem na Terra. Eu começo pelo mapa. Abro o mapa do cenário e escolho um lugar. Descubro o que tem lá e o personagem começa pela vida que ele tem.

Claro que às vezes eu já tenho um conceito de poderes, magias, classe, ou seja o que for que tem no cenário, mas isso só adianta o processo posterior a todas essas firulas que eu TENHO que fazer antes de montar a ficha propriamente dita.

Isso tudo acaba criando conceito de personagens que eu acho tão legais, que me dá uma dor no coração quando os coitados não chegam a jogar nem uma sessão.

Então, para ressuscitar o blog um pouco e dar uma vida para esses coitados, eu vou começar uma sessão de postagens sobre personagens. Um resumão de como eles são, uma pincelada básica nos poderes e habilidades, e, se ele já esteve na ativa, uma menção honrosa de um fato bacana que ele tenha feito.


Sendo assim, começamos pela Rebecca. Amanhã...

25 de outubro de 2012

O persongem é MEU e ele é do jeito que EU quiser!


(Só pra avisar... este post não tem graça, mas tem bastante maldade)

Até jogar GURPS pela primeira vez eu tinha ainda tinha um pouco dessa visão fechada do que cada "Classe" ou "Raça" estereotipifica. Se você é um humano guerreiro, você tem uma armadura de latinha e uma cara quadrada; se você é um mago, você é um velho de saia; se é um elfo, usa um arco e fala fino.

Mas quando você não tem esses "parâmetros do livro", o que diz o que seu personagem é, ou como se apresenta, é somente aquilo que você faz dele. Claro que num sistema genérico como o GURPS isso é muito mais fácil de fazer, mas com o tempo eu comecei a enxergar que não é bem o sistema que te prende a isso e sim a comodidade de viver na base do exemplo. Não conseguir extrapolar as regras do livro, não usar a regra de ouro a seu favor.

Alguns anos atrás precisávamos criar um personagem para uma campanha de D&D 3.5, num mundo genérico qualquer criado pelo narrador. Eu, que tinha passado uns 5 anos jogando com uma ladra resolvi criar uma coisa diferente e inventei de jogar com uma paladina. Foi bem sofrido, cheguei a perder os 'poderes' concedidos a ela por causa do comportamento egoísta. Mas no fim, tirando a vontade do narrador em me manter na rédia curta, os outros personagens (e jogadores) encaravam a personagem como uma verdadeira paladina, bem comum e igual qualquer outra que alguém poderia montar.

Mas antes disso, no "brainstorm" com os outros jogadores eu acabei pensando numa coisa que seria muito mais interessante de montar, e só me faltou a coragem para por em prática a verdadeira idéia da paladina.

Vejam: e SE, eu chegasse com um homem de armadura reluzente, um cavalo branco, sorrindo no alto dos seus 18 de Carisma, com um discurso muito bonito sobre a Lei e sobre o Bem. Lutasse ao lado de meus companheiros, repreendesse cada ato egoísta e vil deles. Todas as vezes que alguém sofresse algum tipo de ferimento em batalha recebesse a cura através das minhas mãos. Quando eu atacasse um alguém, o apontasse como vilão e gritasse em nome de meu deus que o mal daquele ser desaparecesse. E um dia, descobrindo onde se escondia finalmente encontrasse uma "Vingadora Sagrada" e a empunhasse como um verdadeiro herói. Acho que todos a minha volta jurariam que eu era o  maior paladino que já existiu! Certo?

Bom, era o que eu faria, com meu Bardo, de alinhamento Maldoso, usando Cura, Blefe e Diplomacia, meu cavalo branco roubado, minha armadura pesada (graças as imensas listas de feats do 3.5), e com o "Usar item mágico". Eu poderia manter a farsa para sempre e enquanto alisava a cabeça de uma criança doente, roubaria e mataria todas as testemunhas da minha maldade durante a noite. Ou quem sabe durante o dia em quanto gritava "Smite Evil"! Eu sou o maior paladino que esse povo já viu, quem duvidaria de mim e dos meus propósitos?

As mesmas pessoas (personagens/jogadores) que se alistaram em outra campanha para a tripulação pirata, de uma capitã pirata, que havia contratado um malandro para confirmar todas as suas histórias mentirosas sobre o mar e a chamar de capitã. Mentindo sobre a existência de um navio, um tesouro, uma fama imensa pelos sete mares. Nada era verdade. Era somente alguém que dizendo que era verdade e se comportando como, convenceu seus 10 companheiros de que eles deviam obedecê-la como capitã, agir para completar uma missão e rumar para o mar. 

Acho que não, né?

As estatísticas que estavam na ficha em questão não importam em nada. Elas só estavam lá para saber que dado rolar na hora da confusão e quanto dinheiro eu ainda tinha em caixa. Nem o tamanho da minha habilidade de Blefar importava, pois eu falava com tanta convicção que nem os jogadores tinham motivos para estranhar.

Eu queria mesmo que as pessoas não se deixassem enganar tão fácil pela idéia de 'classe', 'template' e 'esteriótipo'. No fim a ficha que você tem aí debaixo dos salgadinhos e coca-cola, só serve para você lembrar o nome e se ainda tem pontos de vida para continuar em pé. A personagem mesmo é aquilo que você disser que ela é.




2 de setembro de 2012

Calma! Eu tenho uma poção!

Eu tenho que confessar que eu sinto um pouco de saudade das minhas primeiras sessões de RPG. Era uma loucura. Os personagens se ferrando e fazendo besteira, tentando sobreviver a todo custo. Custo que geralmente se referia a própria vida, já que na época do Ad&d era assim pra mim, aventureiro bom de verdade vivia na pindaíba mesmo.

Outra coisa boa eram as tabelas que auxiliavam o mestre. Aquelas cheias de coisas aleatórias estranhas que estavam lá só esperando pra te ferrar.

Essas duas coisas faziam uma certa situação se repetir com bastante frequência: viver achando itens mágicos e continuar sendo pobre demais para identificá-los.

Era mais ou menos assim:

Mestre: Vocês estão andando por um dos túneis e acham uma barril, com umas roupas sujas, uns pedações de madeira, uns lixos à toa.

Jogador: Eu vou virar o barril e ver o que tem dentro!

Mestre
: OK, você revira tudo e só tem lixo mesmo, a não ser por dois frascos no fundo.

Um com uma cor verde musgo, e outro com uma cor azul claro.
Jogador: Duas poções? São mágicas?

Mestre: Você não consegue identificar, você não sabe.

Pronto, é agora que aquela porcaria nunca mais sai da sua mochila. Você estava aí, vivendo tranquilo,  quando de repente acha um frasco, que você não faz idéia à quem pertencia, com aparência estranha mas que estava dentro de uma dungeon, então deve ser um tesouro.
Foto de uma poção que eu achei num parque aqui em Curitiba.
Afinal, tá dentro de uma garrafa, se não fosse valioso ninguem tinha guardado, não é? Aí você, o ser mais ganacioso da face da Terra (ou seja lá qual cenário era), guarda aquilo pra sempre. Ou quase sempre...

Vai surgir aquele momento, pelo qual todo rpgista de fim de semana já passou. Momento em que tudo está perdido. Tá todo mundo morrendo, todas as magias de cura acabaram, as magias de ataque também. Os magos já sairam correndo, mas não antes dos ladrões que ninguém vê já fazem umas quatro rodadas, o guerreiro prendendo o inimigo na sua frente já está fazendo as contas e rezando para que o mosntro erre os próximos ataques. O mestre vira para você e pergunta "O que você vai fazer?". Você pega a sua ficha e começa a ler ela inteira, do nome do personagem à mancha de refrigerante no rodapé na parte de trás.

Você não tem mais esperança. Suas habilidades e equipamentos não vão servir pra mais nada agora e você só pode contar com a sorte da aleatoridade. Você tem duas opções...


Ou melhor duas poções...

Uma verde e uma azul.


26 de julho de 2012

World RPG Fest 2012

No meio dos planejamentos de ressucitar o blog eu venho contar como foi um dia no World RPG Fest desse ano. Eu digo um dia porque só fui no sábado. 


Como sempre fui pro evento para jogar (Afinal é um evento de RPG). Ficamos em meio a barulheira gritando as ações da nossa campanha de Hunter e pensando em fazer um live-action, mas o porque está mais abaixo.



A única coisa meio ruim no sábado (mas que pro evento em si é ótimo), é que estava lotado de gente. Tivemos que penar um pouco pra conseguir uma mesa livre pra sentar. Tinha muita gente jogando e jogando de TUDO, acho que foi um dos primeiros eventos que eu não vi 4 ou 5 mesas de Dungeons e Dragons.



Eu não sei se era o lugar que era menor, mas esse ano parecia também que haviam muito mais lojas. E além das lojas muita coisa sendo exposta, muita gente querendo mostrar trabalho.



Até guardinha exterminador-do-futuro tinha pra cobrar a pulseira na entrada e ficar de olho na gentaiada estranha do evento.



Os steampunks estavam lá como sempre..., assim como os stormtroopers, as pessoas fantasiadas de alguma coisa e até o cara que se veste de fauno que eu acho que segue o blog. =>



E, no meio da bagunça, começa a tocar Thriller... e entra uns zumbis andando pelo evento. O problema é que isso aconteceu bem na hora que o nosso Hunter tava engrenando. Deu muita vontade de quebrar uns zumbis pra ver se a caixa de som ficava em silêncio de novo para gente jogar. (Nosso lugar era péssimo, bem do lado da caixa... argh..)


Mas tudo bem, já que a parte mais esperada da noite ia começar: A conversa com o Monte Cook. Tem um milhão de cópias do vídeo dele falando no evento, então não vou publicar o meu, mas foi bem legal. Não foi um Steve Jackson, mas teve umas opiniões bem sinceras acerca da 4th Edição e de como é trabalhar com Game Design.


Ou seja, na verdade o evento tava massa, eu é que to sem saco de escrever como tava de verdade e precisava colocar as fotos no ar. =P

12 de novembro de 2011

Sua aventura termina aqui.

"A trilha cruza uma garganta estreita entre duas colinas. Você se sente vulnerável e desembainha sua espada, esperando ser emboscado a qualquer momento. Infelizmente, por você estar concentrado em obsevar os lados da garganta, não vê um pequeno amontoado de folhas e galhos na trilha adiante. Seu pé atravessa diretamente a cobertura fina de uma armadilha para ursos, e você despenca por quatro metros até o fundo de um fosso rochoso. Para aumentar a sua desgraça, uma estaca de madeira com uma ponta aguçada está cravada no centro do fosso. Teste a sua Sorte. se você Tiver SORTE, consegue evitar a queda sobre a estaca de madeira, mas cai pesadamente no chão, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, vá para 319. Se você não tiver sorte, a ponta da estaca rasga sua perna quando você cai. Você perde 2 pontos de ENERGIA pela queda e mais 2 pontos de ENERGIA pelo ferimento na sua perna. Se ainda estiver vivo, vá para 319."

Ou seja, de duas uma: Ou você se ferra, ou você se ferra mais ainda.

E este é um trecho da maravilhosa vida do Aventureiro que esteve ontem a noite vasculhando as florestas densas e tensas(!) de Darkwood, em busca de uma dupla de goblins que em sua posse levavam pedaços de um martelo mágico roubado há muito tempo de um reino distante.

Mas não é tão trágico como a escolha, deste coitado que queria apenas salvar o mundo(?), em apenas descer alguns metros adentro da trilha nas colinas, o faz perceber que não importa o que ele faça, perde força vital ao cair em uma armadilha que ele sequer viu?

Você diria: Peraí! Ele não viu? Ele não teve nem escolha! Nem um teste para enxergar a armadilha?

A resposta é:  Não! E pare de chorar! Você vai reclamar para quem? Ahm?

Nós estamos aqui falando do maravilhoso mundo das Aventuras Fantásticas. Uma série de livros feitos para ensinar que não importa o que aconteça, o mundo está contra você! É uma vida perigos para aventureiros de verdade! Não é para qualquer moleque que vive a base de leite ninho e biscoito amantegado. Se você quer segunda chance, testezinho e ajudinha do mestre vá jogar 4ª ed. (Ou GURPS, que tem uma vantagem para garantir que o mestre sempre vai te dizer que não é para fazer algo, porque é obviamente cagada. Mas essa é outra história... e o incrível que a vantagem se chama "Bom Senso").

Esta aventura em questão é a "A Floresta da Destruição", onde além de você cair no fosso que não viu, ainda pode sofrer os SPOILERS seguintes:

Ainda pode ter sido roubado por ladrões, atacado por um DRAGÃO, sentado em uma cadeira amaldiçoada "sugadora de vida", atacado por um bárbaro que VOCÊ salvou, atacado por um lobisomen e quase virar um, mas não antes de ter afundado em um barco, ter sido atacado por um javali selvagem e mordido por um animal dentro do buraco de uma árvore.
Fora é claro, os outros inúmeros infortunios que ele não sofreu por ter pego um caminho diferente do...  CORRETO. Sim, porque todos esses caminhos o fizeram chegar ao outro lado da floresta SEM o martelo que procurava, pois não encontrou goblin NENHUM.

PARABÉNS! =D

Mas veja pelo lado bom, você chegou lá até que bem, porque poderia ter sido muito pior. Você poderia ter escolhido atacar o primeiro NPC que apareceu:

"Você avança sobre Yaztromo, mas só chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o braço direito e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a clarões luminosos, e seu corpo parece conter um líquido borbulhante em seu interior. Quando a agitação se acalma, você sabe que algo terrível aconteceu. O degrau de pedra em contato com seu corpo parece frio, e você se dá conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:
- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e quase deixa você cair. Em seguida, vai até a porta de carvalho e, abrindo-a, joga você no mato lá fora. Sua aventura termina aqui."


Trechos de: A Floresta da Destruição | Ian Livingstone (Aventuras Fantásticas #3. Marques Saraiva - 1991)